Gambaran Kecenderungan agresivitas dalam pemilihan game
online pada anak.
Inge Andriani
Febrina Nur Sulistiyawati
Desy Rora Puruhita
FX. Yoseptian Lee
Martha Tarida Nauli
Dunia anak memang identik dogeng dunia bermain. Permainann yang
umumnya dimainkan oleh anak-anak juga mulai berkembang. Dahulu anak hanya
mengenal permainan tradisional, seperti congklak, petak umpet, dan lain-lain. Namun
seiring perkembangan zaman, permainan anakpun juga bergeser ke arah lebih
modern seperti game on line. Fenomena maraknya game on line bisa diketahui
melalui maraknya majalah dan buku panduan untuk bermain game. Pada dasarnya
game on line terbagi menjadi 2 kelompok yakni game online jenis agresi dan non
agresi. Game online jenis agresi misalkan pada arcade games. Pada permainan arcade
mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya
sederhana.Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan
ini hanyalah berkisar pada hal- hal yang disenangi umum seperti pukul- memukul,
tembak-menembak, tusuk- menusuk, kejar mengejar, dan semua yang mudah serta
menyenangkan. Sedangkan game online jenis non agresi seperti Fun games,
Strategic Games, Adventure games, dan simulation games.
Berdasarkan game online jenis non agresif, karena jenis
permainan yang hanya bersifat mengolah otak saja dan tidak mengandung unsur
kekerasan. Game online dapat memberikan manfaat positif seperti mengenalkan
teknologi, melatih motorik, melatih anak untuk memecahkan masalah dan logika,
memberika pelajaran dalam hal mengikuti
pengarahan dan aturan, serta bersifat menghibur. Namun anak juga memungkinkan
terkena dampak negatif dari games ini salah satunya meningkatnya agresivitas.Tujuan
penelitian ini adalah untuk memberi gambaran mengenai pemilihan permainan game
online dengan kecenderungan agresivitas.
Metode Penelitian
Metode Penelitian
Jenis penelitian ini adalah diskriptif, dengan metode
pengumpulan data adalah metode angket. Subjek adalah murid SD usia 6th dampai
12th. Jumlah sampel adalah 47 anak , 42 anak laki-laki dan 5 perempuan. Teknik
sampling yang digunakan adalah accidental
sampling.
Hasil Penelitian
Dari hasil penelitian didapatkan hasil bahwa 63,83% responden sering memainkan game Point Blank, 8,51 % responden sering memainkan game Seal, 6,38 % responden sering memainkan game Atlantic dan Pet Society, 4,25 % responden sering memainkan game ayo dance dan sisanya sering memainkan game The Farmer, Happy Aquarium, Ninja Saga, berdandan dan Cross Fire. Jaadi mayoritas responden ( 82,98%) lebih sering bermain game online jenis agresif dan selebihnya memilih game online jenis non agresif. Mayoritas responden (34,04%) memainkan game tersebut karena mengikuti trend, 12,77% karena tertarik dengan gambarnya yang bagus, 4,25 % responden menyukai tokoh dalam permainan yang cantik dan tampan, 12,77% responden menyukai game tersebut karena tertarik oleh adegan tembak- tembakan, 21,27% responden menyukai game tersebut karena menganggap game tersebut seru, 8,51% responden menyukai game tersebut karena merasa enak untuk dimainkan, dan sisanya karena merasa tertantang, ketagihan dan senang bisa saling memaki antar pemain game online. Hasil survey menyatakan bahwa sebanyak 61,7% responden mulai bermain game online sejak setahun yang lalu, sebanyak 8,51% responden sudah bermain selama 2 th, sebanyak 6,39% responden bermain sudah 3th dan sisanya belum genap 1th.Lebih dari 70,21% responden menyatakan mengenal game tersebut dari temannya dan sisanya mengenal game tersebut sendiri atau dari saudara. Mayoritas responden (89,36%) biasa bermain di warnet, 8,51% bermain di rumah, dan sisanya bermain di rumah temannya.Hampir 75% responden menyatakan kalau mereka biasa bermain dengan teman- teman mereka, 19,14% bermain sendiri. 76,59 % responden meluangkan waktu mereka dalam sehari 1 sampai 2jam untuk bermain, 2,13% bermain 2 sampai 3 jam, 19,15% bermain sekitar 3 sampai 4 jam dan sisanya 6 jam. 46,81% responden bermain 1 sampai 2 hari dalam seminggu, 21,28% bermain 3 sampai 4 hari seminggu, 8,51% bermain 5 sampai 6 hari seminggu dan 23,4 % bermain setiap hari. 65,91% responden memilih bermain game dengan sistem pembayaran paket per jam karena lebih murah, dan sisanya memilih untuk sistem pembayaran personal.
Hasil Penelitian
Dari hasil penelitian didapatkan hasil bahwa 63,83% responden sering memainkan game Point Blank, 8,51 % responden sering memainkan game Seal, 6,38 % responden sering memainkan game Atlantic dan Pet Society, 4,25 % responden sering memainkan game ayo dance dan sisanya sering memainkan game The Farmer, Happy Aquarium, Ninja Saga, berdandan dan Cross Fire. Jaadi mayoritas responden ( 82,98%) lebih sering bermain game online jenis agresif dan selebihnya memilih game online jenis non agresif. Mayoritas responden (34,04%) memainkan game tersebut karena mengikuti trend, 12,77% karena tertarik dengan gambarnya yang bagus, 4,25 % responden menyukai tokoh dalam permainan yang cantik dan tampan, 12,77% responden menyukai game tersebut karena tertarik oleh adegan tembak- tembakan, 21,27% responden menyukai game tersebut karena menganggap game tersebut seru, 8,51% responden menyukai game tersebut karena merasa enak untuk dimainkan, dan sisanya karena merasa tertantang, ketagihan dan senang bisa saling memaki antar pemain game online. Hasil survey menyatakan bahwa sebanyak 61,7% responden mulai bermain game online sejak setahun yang lalu, sebanyak 8,51% responden sudah bermain selama 2 th, sebanyak 6,39% responden bermain sudah 3th dan sisanya belum genap 1th.Lebih dari 70,21% responden menyatakan mengenal game tersebut dari temannya dan sisanya mengenal game tersebut sendiri atau dari saudara. Mayoritas responden (89,36%) biasa bermain di warnet, 8,51% bermain di rumah, dan sisanya bermain di rumah temannya.Hampir 75% responden menyatakan kalau mereka biasa bermain dengan teman- teman mereka, 19,14% bermain sendiri. 76,59 % responden meluangkan waktu mereka dalam sehari 1 sampai 2jam untuk bermain, 2,13% bermain 2 sampai 3 jam, 19,15% bermain sekitar 3 sampai 4 jam dan sisanya 6 jam. 46,81% responden bermain 1 sampai 2 hari dalam seminggu, 21,28% bermain 3 sampai 4 hari seminggu, 8,51% bermain 5 sampai 6 hari seminggu dan 23,4 % bermain setiap hari. 65,91% responden memilih bermain game dengan sistem pembayaran paket per jam karena lebih murah, dan sisanya memilih untuk sistem pembayaran personal.
Dari analis didapatkan bahwa anak- anak cenderung memilih game jenis
agresif. Anak- anak memang tidak langsung meniru apa yang dia lihat ketika
memainkan game. Mereka juga tahu kalau yang ada dalam game tidak selalu benar.
Namun aspek yang perlu diperhatikan
adalah kondisi yang selalu didapat dari permainan game perlahan akan
mempengaruhi cara pandang mereka dan mereka perlahan menjadi berbeda dengan
nilai moral standar.
Sumber : repository.gunadarma.ac.id/.../ ...
Pengaruh Pengenalan Komputer Pada Perkembangan Psikologi
Anak : Studi Kasus Taman Balita Salman Al Farisi
Muhkhammad Andri Setiawan
Army Widyastuti
Aulia Nurhuda
Meningkatnya jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak- anak
di rumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menimbulkan
pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan
psikologi mereka. Saat ini, perkembangan
teknologi telah merambah berbagai
bidang. Teknologi tidak lagi sekedar untuk teknologi, tapi teknologi yang telah
mencakup berbagai ranah
kehidupan manusia, teknologi yang
telah mempengaruhi kehidupan manusia, teknologi yang
telah menjadi bagian integral kehidupan manusia.
Di era digital ini, semakin banyak anak-anak yang memiliki
akses komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari
permainan komputer, atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan
chatting dan email atau pun browsing di Internet. Dengan semakin meningkatnya peran
komputer rumah dalam kehidupan anak-anak, dibutuhkan sebuah
perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anak- anak. Waktu
yang dibutuhkan oleh
anak untuk berinteraksi dengan
komputer sangat mungkin menggantikan waktu
anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan
kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik. Penelitian
ini bertujuan untuk menunjukkan kepada orang tua dan pihak- pihak yang
berkompeten untuk menggali
dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek buruk dari
penggunaan teknologi komputer pada anak-anak.
Penelitian ini dilakukan pada Taman Balita Salman Al Farisi
yang terletak di komplek Pogung Baru, Sleman, Yogyakarta. Subjek penelitian
adalah para balita, penelitian pada balita dilakukan karena lima tahun pertama
merupakan masa emas.
Perkembangan
dapat diartikan sebagai perubahan yang progresif dan kontinue
dalam diri individu mulai dari lahir sampai mati. Memahami perkembangan anak
merupakan salah satu upaya untuk mendidik atau membimbing anak, agar mereka
dapat mengembangkan potensi dirinya seoptimal mungkin. Masa anak merupakan
periode perkembangan yang cepat dan terjadinya perubahan dalam
banyak aspek perkembangan. Selain itu,
pengalaman masa kecil
mempunyai pengaruh yang kuat
terhadap perkembangan
berikutnya. Keluarga mempunyai peranan
yang sangat penting dalam upaya mengembangkan pribadi anak.
Erik Erickson sebagaimana dikutip oleh Monks mengajukan delapan tahapan
perkembangan psikologis dalam kehidupan seorang individu dan itu semua bergantung
pada pengalaman yang diperolehnya dalam keluarga. Selama tahun pertama, seorang anak
harus mengembangkan suatu kepercayaan dasar ( basic
trust ), tahun kedua dia harus
mengembangkan otonominya, dan pada tahun berikutnya dia harus belajar inisiatif
dan industri yang mengarahkannya ke dalam penemuan identitas dirinya. Pada usia sekitar 2 atau 3 tahun, anak banyak
belajar mengenai berbagai macam koordinasi visio- motorik. Aktivitas-aktivitas senso-motorik
telah dapat diintegrasi menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Hal ini
penting misalnya pada waktu mencontoh sebuah gambar atau sebuah benda. Apa yang
dilihat dengan mata harus dapat dipindahkan dengan motoriknya menjadi sebuah
pola tertentu. Sekitar tahun keempat semua pola lokomotorik yang biasa sudah
dapat dikuasainya.
Pada perkembangannya, seorang anak akan melewati beberapa
tugas prakembang agar perkembangan fisik
dan psikologinya berjalan dengan baik. Tugas-tugas prakembang
pada fase kanak-kanak diantaranya adalah:
mempelajari ketrampilan fisik, membangun sikap sehat untuk mengenal diri sendiri, belajar menyesuaikan diri dengan teman seusia ( per
group ), menggabungkan peran sosial pria
dan wanita dengan
tepat, mengembangkan
ketrampilan-ketrampilan dasar untuk
membaca, menulis dan berhitung, mengembangkan pengertian- pengertian yang
diperlukan dalam kehidupan sehari hari.
Metode Penelitian
Metode Penelitian
Penelitian
dilakukan dengan membagikan kuesioner tentang pengenalan
komputer kepada anak yang diberikan kepada orang tua dari anak-anak yang
dititipkan di Taman Balita Salman Al Farisi. Dari kuesioner
yang telah disebarkan, diperoleh data bahwa semua anak
di Taman Balita Salman Al Farisi telah diperkenalkan komputer oleh orang tuanya,
baik berupa permainan
komputer ( computer game), CD interaktif, dan Multimedia.Untuk
mendapatkan data mengenai perkembangan anak data dari kuesioner orang tua
dilengkapi dengan tes perkembangan anak. Dengan demikian diharapkan akan dapat
diketahui seberapa jauh perkembangan anak dan hubungannya dengan pengenalan
komputer
Hasil Penelitian
Alat tes yang dipergunakan untuk menentukan perkembangan
anak adalah Kartu Perkembangan Anak (KPA). KPA merupakan
wujud deteksi dini (screening) terhadap perkembangan anak. KPA disusun berdasarkan:
_ Bayley Scales of
Infant Development
_ Tes Stanford –
Binet
_ Denver Development
Screening Test
_ Deteksi Kelainan
Tumbuh Kembang Dini Depkes RI
KPA dapat digunakan
pada anak usia 1
sampai 60 bulan, terdiri dari 60 item dan masing-sikap terhadap
kelompok-kelompok sosial dan lembaga- lembaga, serta mencapai perkembangan (sembilan
bulan) telah mampu meningkatkan IQ dan kemampuan akademik.
Hasil Penelitian
Dari hasil penelitian yang dilakukan ditunjukkan bahwa
anak dengan interaksi komputer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan
selisih yang cukup tinggi dari nilai standar hal ini berarti bahwa teknologi
khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak. Anak dengan interaksi komputer yang lebih intensif
menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar.
Sebagai contoh, subjek Rv dan Ys,
dimana keduanya memiliki
intensitas frekuensi lebih dari dua jam per hari ternyata memiliki selisih
nilai KPA yang cukup tinggi dari rata-ratanya. Penelitian yang mirip juga
didapatkan dari hasil penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan dari hasil
riset institusi The Hospital For Sick
Children yang menyampaikan bahwa terdapat asosiasi
yang cukup signifikan antara
komputer rumah dengan peningkatan
kualitas akademik.
Sumber : http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067
PENGARUH KOMPUTER MIKRO TERHADAP KINERJA DAN KEPUASAN KERJA
AUDITOR
Oleh :
1. Rr. Sri Handayani
Staf Pengajar Fakultas Ekonomi Universitas Diponegoro
2. Warsito Kawedar
Staf Pengajar
Fakultas Ekonomi Universitas Diponegoro
Theory of Reasoned Action (Ajzen
& Fishbein, 1980) menyatakan bahwa perilaku aktual (actual behaviour) merupakan fungsi dari tujuan yang
melatarbelakangi perilaku tersebut (behavioural intentions). Tujuan yang melatarbelakangi
suatu perilaku akan ditentukan oleh sikap dari seseorang yang mengarah pada
penentuan perilaku (person'sattitude toward behaviour) dan oleh sejumlah norma subjektif (subjective norm) tentang perilaku
tersebut. Selanjutnya sikap yang menentukan perilaku tertentu dari seseorang
merupakan fungsi dari keyakinan dan penilaian; sementara itu norma subjektif
merupakan fungsi dari kepercayaan yang bersifat normatif (normative belief) dan motivasi untuk
tunduk terhadap sesuatu. Sikap (attitude)
akan ditentukan oleh kombinasi antara keyakinan tentang karakteristik atau
outcomes yang dikaitkan dengan target dan nilai (value) dari karakteristik atau
outcomes yang bersangkutan. secara implisit mengandung suatu pengertian bahwa
nilai dari suatu karakteristik ataupun outcomes akan tergantung pada persepsi
seseorang tentang baik/buruknya karakteristik atau outcomes tersebut.
Demikian pula halnya dengan pemanfaatan komputer mikro,
beberapa faktor seperti perbedaan tingkat ketakutan individu akuntan publik
untuk menggunakan komputer, perbedaan pemahaman individu akuntan publik tentang
kemampuan komputer, perbedaan tingkat kesadaran individu akuntan publik akan
kemampuan komputer, perbedaan persepsi tentang penggunaan komputer dan
perbedaan perilaku yang mengarah pada pemanfaatan komputer; serta perbedaan
mengenai cara dengan mana human-computer interface dioperasikan, akan menjadi
suatu masalah. Kemudahan penggunaan komputer mikro yang dipersepsikan (perceived
ease of use) dan kegunaan komputer mikro yang dipersepsikan (perceived
usefulness) akan mempengaruhi sikap akuntan publik tersebut yang mengarah pada
pemanfaatan komputer mikro(attitude toward using computer),akan mempengaruhi computer anxiety dan
lamanya waktu peenggunaan komputer mikro(extend microcomputer usage).
Selanjutnya variabel-variabel tersebut ini juga akan mempengaruhi kinerja (lob
performance) dan kepuasan kerja (fob satisfaction) akuntan publik tersebut
(Ferguson, 1997).Tujuan dari artikel ini adalah untuk melakukan pengujian
secara empiris mengenai hubungan antara persepsi auditor (kegunaan yang
dipersepsikan dan kemudahan penggunaan yang dipersepsikan) tentang komputer mikro
dan pengaruhnya terhadap keyakinan individual (computer anxiety) serta perilaku individual (sikap kecenderungan
untuk menggunakan komputer dan lamanya penggunaan komputer) serta pengaruh
variabel-variabel tersebut terhadap kinerja dan kepuasan kerja auditor.
A.Hubungan antara Kepuasan Kerja dan Lamanya Penggunaan Komputer
Hipoteisis : Lamanya penggunaan mikro komputer mempunyai
pengaruh secara langsung yang positif terhadap kepuasan kerja.
B.Hubungan antara Kinerja dan Lamanya Penggunaan Komputer
hipotesisnya:Lamanya penggunaan komputer mikro akan mempunyai
pengaruh langsung yang positif terhadap kinerja auditor.
C.Hubungan antara Kepuasan Kerja dan Sikap Kecenderungan
untuk Menggunakan Komputer
Hipotesisnya :Sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer
akan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap kepuasan kerja.
D.Hubungan antara Kinerja dan Sikap Kecenderungan untuk
Menggunakan Komputer
Hipotesis: Sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer
akan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap kinerja auditor.
E.Hubungan antara Lamanya Penggunaan Computer dan Sikap
Kecenderungan untuk Menggunakan Komputer
hipotesis: Sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer
mikro akan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap lamanya penggunaan
komputer.
F Hubungan antara Sikap Kecenderungan untuk Menggunakan
Komputer dan Computer Anxiety
hipotesis:Computer anxiety mempunyai pengaruh langsung yang
berkebalikan dengan sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer mikro.
G Hubungan antara Lamanya Penggunaan Komputer dan Kegunaan
yang Dipersepsikan
hipotesis : Kegunaan yaang dipersepsikan akan mempunyai
pengaruh langsung yang positif terhadap lamanya penggunaan komputer mikro
tersebut.
H.Hubungan antara Lamanya waktu Pemanfaatan Komputer dan
Kemudahan Penggunaan yang Dipersepsikan.
Hipotesis: Kemudahan penggunaan yang dipersepsikan akan
mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap lamanya penggunaan komputer
mikro.
I.Hubungan antara Sikap Kecenderungan untuk Menggunakan
Komputer dan Kegunaan yang Dipersepsikan
Hipotesis : Kegunaan yang dipersepsikan mempunyai pengaruh
langsung yang positif terhadap sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer.
J.Hubungan antara Sikap Kecenderungan untuk Menggunakan
Komputer dan Kemudahan Penggunaan Komputer yang Dipersepsikan
Hipotesis: Kemudahan penggunaan yang dipersepsikan akan
mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap sikap kecenderungan untuk
menggunakan komputer mikro.
K. Hubungan antara
Computer Anxiety dan Kegunaan yang Dipersepsikan
Hipotesis : Kegunaan yang dipersepsikan akan mempunyai
pengaruh langsung yang berkebalikan dengan computer anxiety.
L. Hubungan antara
Computer Anxiety dan Kemudahan Penggunaan Komputer yang Dipersepsikan
Hipotesis : Kemudahan penggunaan yang dipersepsikan akan
mempunyai pengaruh langsung yang berkebalikan terhadap computer anxiety.
Dari hipotesis- hipotesis tersebut disimpulkan adanya hubungan
antara beliefs, anxieties, peri laku(attitude), dan hasil kerja akuntan publik
yang menggunakan komputer mikro (Ferguson,1997). Hasil kerja auditor (kepuasan
kerja dan kinerja) dipengaruhi oleh kegunaan dari komputer yang
dipersepsikan (perceived usefulness)dan kemudahan penggunaan yang dipersepsikan (perceived ease of use) dari komputer
mikro melalui (a) computer anxiety yang dialami oleh pemakai, (b) sikap pemakai
yang mengarah pada penggunaan komputer mikro, dan (c) lamanya penggunaan
komputer.
METODE PENELITIAN Populasi dan Pengambilan Sampel
Populasi dari penelitian ini adalah auditor yang bekerja di
kantor akuntan publik (KAP) yang secara suka rela menggunakan komputer mikro di
dalam menyelesaikan tugas- tugasnya, Responden dari penelitian ini adalah semua
auditor yang bekerja di kantor akuntan publik balk yang berstatus sebagai
akuntan yunior, senioronaupun manager, dan tidak ada pembedaan terhadap status
di dalam penelitian ini. Pengambilan sampel dilakukan secara acak, Tiap KAP
dikirimi 3 eksemplar kuesioner, Dari 500 eksemplar kuesioner yang dikirim
melalui mail survey, jumlah kuesioner yang kembali sebanyak 117 exhemplar, 14
eksemplar dinyatakan gugur karena tidak lengkap, sehingga jumlah kuesioner yang
digunakin dalam analisis data berjumlah 103 eksemplar, Data yang masuk akan
dianalisis dengan AMOS, Seluruh kuesioner yang lengkap akan digunaktn di dalam
penelitian ini.
Analisis Data
Uji data akan mencakup uji reliabilitas dan validitas data.
Untuk melakukan pengujian validitas data, di dalam penelitian ini akan
digunakan analisis korelasi Product
Moment antara skor satu item dengan skor total. Sedangkan untuk pengujian
terhadap reliabilitas data akan digunakan Cronbach Alpha. data yang diperoleh
akan dianalisis dengan menggunakan Structural Equation Modelling. Critical
ratio yang akan dihasilkan dari aplikasi
AMOS ini akan digunakan untuk menginterpretasikan tentang apakah suatu variabel
independen akan secara signifikan mempengaruhi suatu variabel dependen
Hasil Penelitian
Dari hasil analisis data dapat disimpulkan hal-hal sebagai
berikut:
1.Secara teoritis model yang dikembangkan dalam penelitian
ini cukup fit. Hal ini ditunjukkan oleh nilai degree of freedom yang positif,
nilai GFI, AGFI, TLI, NFI,RMR dan RMSEA yang melebihi rule of thumb yang ditetapkan. Adapun nilai dari masing-masing
adalah 8 untuk degree of freedom, 0,941 untuk GFI, 0,792 untuk AGFI, 0,82 untuk
TLI, 0,902 untuk NFI, 0,647 untuk RMR dan 0,129 untuk RMSEA
2.Dari 12 hipotesis yang dikembangkan dalam penelitian ini
hanya 8 hipotesis yang didukung yaitu hipotesis la, lb, 2a,2b, 3, 6a, 6b, dan
7b. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara lamanya
penggunaan computer(extended using computer) dengan kepuasan kerja (job
satisfaction), lamanya penggunaan computer (extended using computer)dengan kinerja (job performance),antara
sikap kecenderungan untuk menggunakan computer (attitude toward using computer)
dengan kepuasan kerja (job satisfaction), antara sikap kecenderungan untuk
menggunakan computer (attitude toward using computer)dengan kinerja(job
performance), antara sikap kecenderungan untuk menggunakan computer(attitude
toward using computer) dengan lamanya penggunaan computer (extended using
computer), kegunaan yang dipersepsikan (perceived usefulness) dengan sikap kecenderungan
untuk menggunakan computer (attitude toward using computer),kemudahan yang
dipersepsikan (perceived ease of used) dengan sikap kecenderungan untuk menggunakan
computer (attitude toward using computer) dan adanya pengaruh yang signifikan
antara kemudahan yang dipersepsikan (perceived ease of used)dengan computer
anxiety.
Sumber :
eprints.undip.ac.id/.../Pengaruh_Mikro_Komputer...
Tidak ada komentar:
Posting Komentar