Entri Populer

Minggu, 25 November 2012

Review jurnal ( part 1 )


Gambaran Kecenderungan agresivitas dalam pemilihan game online pada anak.

Inge Andriani
Febrina Nur Sulistiyawati
Desy Rora Puruhita
FX. Yoseptian Lee
Martha Tarida Nauli

Dunia anak memang identik dogeng dunia bermain. Permainann yang umumnya dimainkan oleh anak-anak juga mulai berkembang. Dahulu anak hanya mengenal permainan tradisional, seperti congklak, petak umpet, dan lain-lain. Namun seiring perkembangan zaman, permainan anakpun juga bergeser ke arah lebih modern seperti game on line. Fenomena maraknya game on line bisa diketahui melalui maraknya majalah dan buku panduan untuk bermain game. Pada dasarnya game on line terbagi menjadi 2 kelompok yakni game online jenis agresi dan non agresi. Game online jenis agresi misalkan pada arcade games. Pada permainan arcade mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana.Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal- hal yang disenangi umum seperti pukul- memukul, tembak-menembak, tusuk- menusuk, kejar mengejar, dan semua yang mudah serta menyenangkan. Sedangkan game online jenis non agresi seperti Fun games, Strategic Games, Adventure games, dan simulation games.
Berdasarkan game online jenis non agresif, karena jenis permainan yang hanya bersifat mengolah otak saja dan tidak mengandung unsur kekerasan. Game online dapat memberikan manfaat positif seperti mengenalkan teknologi, melatih motorik, melatih anak untuk memecahkan masalah dan logika, memberika pelajaran  dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan, serta bersifat menghibur. Namun anak juga memungkinkan terkena dampak negatif dari games ini salah satunya meningkatnya agresivitas.Tujuan penelitian ini adalah untuk memberi gambaran mengenai pemilihan permainan game online dengan kecenderungan agresivitas.

Metode Penelitian
Jenis penelitian ini adalah diskriptif, dengan metode pengumpulan data adalah metode angket. Subjek adalah murid SD usia 6th dampai 12th. Jumlah sampel adalah 47 anak , 42 anak laki-laki dan 5 perempuan. Teknik sampling yang digunakan adalah accidental sampling.

Hasil Penelitian
 Dari hasil penelitian didapatkan hasil bahwa 63,83% responden sering memainkan game Point Blank, 8,51 % responden sering memainkan game Seal, 6,38 % responden sering memainkan game Atlantic dan Pet Society, 4,25 % responden sering memainkan game ayo dance dan sisanya sering memainkan game The Farmer, Happy Aquarium, Ninja Saga, berdandan dan Cross Fire. Jaadi mayoritas responden ( 82,98%) lebih sering bermain game online jenis agresif dan selebihnya memilih game online jenis non agresif. Mayoritas responden (34,04%) memainkan game tersebut karena mengikuti trend, 12,77% karena tertarik dengan gambarnya yang  bagus, 4,25 % responden menyukai tokoh dalam permainan yang cantik dan tampan, 12,77% responden menyukai game tersebut karena tertarik oleh adegan tembak- tembakan, 21,27% responden menyukai game tersebut karena menganggap game tersebut seru, 8,51% responden menyukai game tersebut karena merasa enak untuk dimainkan, dan sisanya karena merasa tertantang, ketagihan dan senang bisa saling memaki antar pemain game online. Hasil survey menyatakan bahwa sebanyak 61,7% responden mulai bermain game online sejak setahun yang lalu, sebanyak 8,51% responden sudah bermain selama 2 th, sebanyak 6,39%  responden bermain sudah 3th dan sisanya belum genap 1th.Lebih dari 70,21% responden menyatakan mengenal game tersebut dari temannya dan sisanya mengenal game tersebut sendiri atau dari saudara. Mayoritas responden (89,36%) biasa bermain di warnet, 8,51% bermain di rumah, dan sisanya bermain di rumah temannya.Hampir 75% responden menyatakan kalau mereka biasa bermain dengan teman- teman mereka, 19,14% bermain sendiri. 76,59 % responden meluangkan waktu mereka dalam sehari 1 sampai 2jam untuk bermain, 2,13% bermain 2 sampai 3 jam, 19,15% bermain sekitar 3 sampai 4 jam dan sisanya 6 jam. 46,81% responden bermain 1 sampai 2 hari dalam seminggu, 21,28% bermain 3 sampai 4 hari seminggu, 8,51% bermain 5 sampai 6 hari seminggu dan 23,4 % bermain setiap hari. 65,91% responden memilih bermain game dengan sistem pembayaran paket per jam karena lebih murah, dan sisanya memilih untuk sistem pembayaran personal.
Dari analis didapatkan bahwa anak- anak cenderung memilih game jenis agresif. Anak- anak memang tidak langsung meniru apa yang dia lihat ketika memainkan game. Mereka juga tahu kalau yang ada dalam game tidak selalu benar. Namun aspek yang perlu  diperhatikan adalah kondisi yang selalu didapat dari permainan game perlahan akan mempengaruhi cara pandang mereka dan mereka perlahan menjadi berbeda dengan nilai moral standar.

Sumber : repository.gunadarma.ac.id/.../...



Pengaruh Pengenalan Komputer Pada Perkembangan Psikologi Anak : Studi Kasus Taman Balita Salman Al Farisi
Muhkhammad Andri Setiawan
Army Widyastuti
Aulia Nurhuda

Meningkatnya jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak- anak di rumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Saat  ini,  perkembangan  teknologi  telah merambah berbagai bidang. Teknologi tidak lagi sekedar untuk teknologi, tapi teknologi yang telah mencakup  berbagai  ranah  kehidupan  manusia, teknologi  yang  telah  mempengaruhi  kehidupan manusia,  teknologi  yang  telah  menjadi  bagian integral kehidupan manusia.
Di era digital ini, semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari permainan komputer, atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan chatting dan email atau pun browsing di Internet. Dengan semakin meningkatnya  peran  komputer  rumah  dalam kehidupan anak-anak, dibutuhkan sebuah perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anak- anak.  Waktu  yang  dibutuhkan  oleh  anak  untuk berinteraksi  dengan  komputer  sangat  mungkin menggantikan  waktu  anak-anak  yang  seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan kepada orang tua dan pihak- pihak  yang  berkompeten  untuk  menggali  dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak.
Penelitian ini dilakukan pada Taman Balita Salman Al Farisi yang terletak di komplek Pogung Baru, Sleman, Yogyakarta. Subjek penelitian adalah para balita, penelitian pada balita dilakukan karena lima tahun pertama merupakan masa emas.
Perkembangan  dapat  diartikan  sebagai perubahan yang progresif dan kontinue dalam diri individu mulai dari lahir sampai mati. Memahami perkembangan anak merupakan salah satu upaya untuk mendidik atau membimbing anak, agar mereka dapat mengembangkan potensi dirinya seoptimal mungkin. Masa anak merupakan periode perkembangan yang cepat dan terjadinya perubahan  dalam  banyak  aspek  perkembangan. Selain  itu,  pengalaman  masa  kecil  mempunyai pengaruh  yang  kuat  terhadap  perkembangan berikutnya.  Keluarga mempunyai peranan yang sangat penting dalam upaya mengembangkan pribadi anak.
Erik Erickson sebagaimana dikutip oleh Monks    mengajukan delapan  tahapan  perkembangan psikologis dalam kehidupan seorang individu dan itu semua bergantung pada pengalaman yang diperolehnya dalam keluarga. Selama tahun pertama, seorang  anak  harus  mengembangkan  suatu kepercayaan dasar (   basic  trust  ), tahun kedua dia harus mengembangkan otonominya, dan pada tahun berikutnya dia harus belajar inisiatif dan industri yang mengarahkannya ke dalam penemuan identitas dirinya.  Pada usia sekitar 2 atau 3 tahun, anak banyak belajar mengenai berbagai macam koordinasi visio- motorik.  Aktivitas-aktivitas  senso-motorik  telah dapat diintegrasi menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Hal ini penting misalnya pada waktu mencontoh sebuah gambar atau sebuah benda. Apa yang dilihat dengan mata harus dapat dipindahkan dengan motoriknya menjadi sebuah pola tertentu. Sekitar tahun keempat semua pola lokomotorik yang biasa sudah dapat dikuasainya.
Pada perkembangannya, seorang anak akan melewati  beberapa  tugas  prakembang  agar perkembangan  fisik  dan  psikologinya  berjalan dengan baik. Tugas-tugas prakembang pada fase kanak-kanak  diantaranya  adalah:  mempelajari ketrampilan fisik, membangun sikap sehat untuk mengenal  diri sendiri, belajar menyesuaikan diri dengan teman seusia (  per group    ), menggabungkan peran  sosial  pria  dan  wanita  dengan  tepat, mengembangkan  ketrampilan-ketrampilan  dasar untuk membaca, menulis dan berhitung, mengembangkan pengertian- pengertian yang diperlukan dalam kehidupan sehari hari.

Metode Penelitian 
Penelitian  dilakukan  dengan  membagikan kuesioner tentang pengenalan komputer kepada anak yang diberikan kepada orang tua dari anak-anak yang dititipkan di Taman Balita Salman Al Farisi. Dari  kuesioner  yang  telah  disebarkan, diperoleh data bahwa semua anak di Taman Balita Salman Al Farisi telah diperkenalkan komputer oleh orang  tuanya,  baik  berupa  permainan  komputer ( computer game), CD interaktif, dan Multimedia.Untuk mendapatkan data mengenai perkembangan anak data dari kuesioner orang tua dilengkapi dengan tes perkembangan anak. Dengan demikian diharapkan akan dapat diketahui seberapa jauh perkembangan anak dan hubungannya dengan pengenalan komputer


Alat tes yang dipergunakan untuk menentukan  perkembangan  anak  adalah  Kartu Perkembangan Anak (KPA). KPA merupakan wujud deteksi  dini (screening) terhadap  perkembangan anak. KPA disusun berdasarkan:
_    Bayley Scales of Infant Development
_    Tes Stanford – Binet
_    Denver Development Screening Test
_    Deteksi  Kelainan  Tumbuh  Kembang  Dini Depkes RI
KPA  dapat  digunakan  pada  anak  usia  1 sampai 60 bulan, terdiri dari 60 item dan masing-sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan lembaga- lembaga, serta mencapai perkembangan (sembilan bulan) telah mampu meningkatkan IQ dan kemampuan akademik.
 

Hasil Penelitian
Dari  hasil  penelitian yang dilakukan ditunjukkan bahwa anak dengan interaksi komputer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar hal ini berarti bahwa teknologi khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak. Anak dengan interaksi komputer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar. Sebagai contoh,  subjek  Rv  dan  Ys,  dimana  keduanya memiliki intensitas frekuensi lebih dari dua jam per hari ternyata memiliki selisih nilai KPA yang cukup tinggi dari rata-ratanya. Penelitian yang mirip juga didapatkan dari hasil penelitian sebagaimana yang telah dikemukakan dari hasil riset institusi The Hospital For Sick  Children yang menyampaikan bahwa terdapat  asosiasi  yang  cukup signifikan antara komputer rumah dengan peningkatan  kualitas akademik.

  
Sumber : http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067



PENGARUH KOMPUTER MIKRO TERHADAP KINERJA DAN KEPUASAN KERJA AUDITOR
 Oleh :
1. Rr. Sri Handayani
Staf Pengajar Fakultas Ekonomi Universitas Diponegoro
2. Warsito Kawedar
 Staf Pengajar Fakultas Ekonomi Universitas Diponegoro

Theory of Reasoned Action    (Ajzen & Fishbein, 1980) menyatakan bahwa perilaku aktual (actual behaviour) merupakan fungsi dari tujuan yang melatarbelakangi perilaku tersebut (behavioural intentions). Tujuan yang melatarbelakangi suatu perilaku akan ditentukan oleh sikap dari seseorang yang mengarah pada penentuan perilaku (person'sattitude toward behaviour)  dan oleh sejumlah norma subjektif (subjective norm) tentang perilaku tersebut. Selanjutnya sikap yang menentukan perilaku tertentu dari seseorang merupakan fungsi dari keyakinan dan penilaian; sementara itu norma subjektif merupakan fungsi dari kepercayaan yang bersifat normatif (normative belief) dan motivasi untuk tunduk terhadap sesuatu. Sikap (attitude) akan ditentukan oleh kombinasi antara keyakinan tentang karakteristik atau outcomes yang dikaitkan dengan target dan nilai (value) dari karakteristik atau outcomes yang bersangkutan. secara implisit mengandung suatu pengertian bahwa nilai dari suatu karakteristik ataupun outcomes akan tergantung pada persepsi seseorang tentang baik/buruknya karakteristik atau outcomes tersebut.
Demikian pula halnya dengan pemanfaatan komputer mikro, beberapa faktor seperti perbedaan tingkat ketakutan individu akuntan publik untuk menggunakan komputer, perbedaan pemahaman individu akuntan publik tentang kemampuan komputer, perbedaan tingkat kesadaran individu akuntan publik akan kemampuan komputer, perbedaan persepsi tentang penggunaan komputer dan perbedaan perilaku yang mengarah pada pemanfaatan komputer; serta perbedaan mengenai cara dengan mana human-computer interface dioperasikan, akan menjadi suatu masalah. Kemudahan penggunaan komputer mikro yang dipersepsikan (perceived ease of use) dan kegunaan komputer mikro yang dipersepsikan (perceived usefulness) akan mempengaruhi sikap akuntan publik tersebut yang mengarah pada pemanfaatan komputer mikro(attitude toward using computer),akan mempengaruhi computer anxiety dan lamanya waktu peenggunaan komputer mikro(extend microcomputer usage). Selanjutnya variabel-variabel tersebut ini juga akan mempengaruhi kinerja (lob performance) dan kepuasan kerja (fob satisfaction) akuntan publik tersebut (Ferguson, 1997).Tujuan dari artikel ini adalah untuk melakukan pengujian secara empiris mengenai hubungan antara persepsi auditor (kegunaan yang dipersepsikan dan kemudahan penggunaan yang dipersepsikan) tentang komputer mikro dan pengaruhnya terhadap keyakinan individual (computer anxiety) serta perilaku individual (sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer dan lamanya penggunaan komputer) serta pengaruh variabel-variabel tersebut terhadap kinerja dan kepuasan kerja auditor.
A.Hubungan antara Kepuasan Kerja dan Lamanya Penggunaan Komputer
Hipoteisis : Lamanya penggunaan mikro komputer mempunyai pengaruh secara langsung yang positif terhadap kepuasan kerja.
B.Hubungan antara Kinerja dan Lamanya Penggunaan Komputer
hipotesisnya:Lamanya penggunaan komputer mikro akan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap kinerja auditor.
C.Hubungan antara Kepuasan Kerja dan Sikap Kecenderungan untuk Menggunakan Komputer
Hipotesisnya :Sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer akan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap kepuasan kerja.
D.Hubungan antara Kinerja dan Sikap Kecenderungan untuk Menggunakan Komputer
Hipotesis: Sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer akan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap kinerja auditor.
E.Hubungan antara Lamanya Penggunaan Computer dan Sikap Kecenderungan untuk Menggunakan Komputer
hipotesis: Sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer mikro akan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap lamanya penggunaan komputer.
F Hubungan antara Sikap Kecenderungan untuk Menggunakan Komputer dan Computer Anxiety
hipotesis:Computer anxiety mempunyai pengaruh langsung yang berkebalikan dengan sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer mikro.
G Hubungan antara Lamanya Penggunaan Komputer dan Kegunaan yang Dipersepsikan
hipotesis : Kegunaan yaang dipersepsikan akan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap lamanya penggunaan komputer mikro tersebut.
H.Hubungan antara Lamanya waktu Pemanfaatan Komputer dan Kemudahan Penggunaan yang Dipersepsikan.
Hipotesis: Kemudahan penggunaan yang dipersepsikan akan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap lamanya penggunaan komputer mikro.
I.Hubungan antara Sikap Kecenderungan untuk Menggunakan Komputer dan Kegunaan yang Dipersepsikan
Hipotesis : Kegunaan yang dipersepsikan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer.
J.Hubungan antara Sikap Kecenderungan untuk Menggunakan Komputer dan Kemudahan Penggunaan Komputer yang Dipersepsikan
Hipotesis: Kemudahan penggunaan yang dipersepsikan akan mempunyai pengaruh langsung yang positif terhadap sikap kecenderungan untuk menggunakan komputer mikro.
K.  Hubungan antara Computer Anxiety dan Kegunaan yang Dipersepsikan
Hipotesis : Kegunaan yang dipersepsikan akan mempunyai pengaruh langsung yang berkebalikan dengan computer anxiety.
L. Hubungan antara Computer Anxiety dan Kemudahan Penggunaan Komputer yang Dipersepsikan
Hipotesis : Kemudahan penggunaan yang dipersepsikan akan mempunyai pengaruh langsung yang berkebalikan terhadap computer anxiety.
Dari hipotesis- hipotesis tersebut disimpulkan adanya hubungan antara beliefs, anxieties, peri laku(attitude), dan hasil kerja akuntan publik yang menggunakan komputer mikro (Ferguson,1997). Hasil kerja auditor (kepuasan kerja dan kinerja) dipengaruhi oleh kegunaan dari komputer yang dipersepsikan (perceived usefulness)dan kemudahan penggunaan yang dipersepsikan (perceived ease of use) dari komputer mikro melalui (a) computer anxiety yang dialami oleh pemakai, (b) sikap pemakai yang mengarah pada penggunaan komputer mikro, dan (c) lamanya penggunaan komputer.

METODE PENELITIAN Populasi dan Pengambilan Sampel
Populasi dari penelitian ini adalah auditor yang bekerja di kantor akuntan publik (KAP) yang secara suka rela menggunakan komputer mikro di dalam menyelesaikan tugas- tugasnya, Responden dari penelitian ini adalah semua auditor yang bekerja di kantor akuntan publik balk yang berstatus sebagai akuntan yunior, senioronaupun manager, dan tidak ada pembedaan terhadap status di dalam penelitian ini. Pengambilan sampel dilakukan secara acak, Tiap KAP dikirimi 3 eksemplar kuesioner, Dari 500 eksemplar kuesioner yang dikirim melalui mail survey, jumlah kuesioner yang kembali sebanyak 117 exhemplar, 14 eksemplar dinyatakan gugur karena tidak lengkap, sehingga jumlah kuesioner yang digunakin dalam analisis data berjumlah 103 eksemplar, Data yang masuk akan dianalisis dengan AMOS, Seluruh kuesioner yang lengkap akan digunaktn di dalam penelitian ini.
Analisis Data
Uji data akan mencakup uji reliabilitas dan validitas data. Untuk melakukan pengujian validitas data, di dalam penelitian ini akan digunakan analisis korelasi Product Moment antara skor satu item dengan skor total. Sedangkan untuk pengujian terhadap reliabilitas data akan digunakan Cronbach Alpha. data yang diperoleh akan dianalisis dengan menggunakan Structural Equation Modelling. Critical ratio   yang akan dihasilkan dari aplikasi AMOS ini akan digunakan untuk menginterpretasikan tentang apakah suatu variabel independen akan secara signifikan mempengaruhi suatu variabel dependen
Hasil Penelitian
Dari hasil analisis data dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut:
1.Secara teoritis model yang dikembangkan dalam penelitian ini cukup fit. Hal ini ditunjukkan oleh nilai degree of freedom yang positif, nilai GFI, AGFI, TLI, NFI,RMR dan RMSEA yang melebihi rule of thumb yang ditetapkan. Adapun nilai dari masing-masing adalah 8 untuk degree of freedom, 0,941 untuk GFI, 0,792 untuk AGFI, 0,82 untuk TLI, 0,902 untuk NFI, 0,647 untuk RMR dan 0,129 untuk RMSEA
2.Dari 12 hipotesis yang dikembangkan dalam penelitian ini hanya 8 hipotesis yang didukung yaitu hipotesis la, lb, 2a,2b, 3, 6a, 6b, dan 7b. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara lamanya penggunaan computer(extended using computer) dengan kepuasan kerja (job satisfaction), lamanya penggunaan computer (extended using computer)dengan kinerja (job performance),antara sikap kecenderungan untuk menggunakan computer (attitude toward using computer) dengan kepuasan kerja (job satisfaction), antara sikap kecenderungan untuk menggunakan computer (attitude toward using computer)dengan kinerja(job performance), antara sikap kecenderungan untuk menggunakan computer(attitude toward using computer) dengan lamanya penggunaan computer (extended using computer), kegunaan yang dipersepsikan (perceived usefulness) dengan sikap kecenderungan untuk menggunakan computer (attitude toward using computer),kemudahan yang dipersepsikan (perceived ease of used) dengan sikap kecenderungan untuk menggunakan computer (attitude toward using computer) dan adanya pengaruh yang signifikan antara kemudahan yang dipersepsikan (perceived ease of used)dengan computer anxiety.

Sumber : 

eprints.undip.ac.id/.../Pengaruh_Mikro_Komputer...










Tidak ada komentar:

Posting Komentar